Em uma entrevista recente para o podcast Well Played, Chris Hayes (líder de um dos diversos grupos de desenvolvedores dentro da iD Software e que sobreviveu à mais recente demissão em massa do estúdio) foi bastante crítico às decisões tomadas pelos executivos da Xbox, afirmando que é impossível fazer jogos como o Doom de 2016 com apenas metade dos funcionários.
Relembrando: durante a reestruturação massiva da divisão Xbox feita por Asha Sharma em julho, um dos estúdios mais afetados foi a iD Software, que perdeu cerca de metade de todos os funcionários. Após as demissões, as mensagens da diretoria do estúdio tentaram ser otimistas, afirmando que eles continuavam sendo “a mesma iD de sempre”.
E Hayes é bastante contrário a esse sentimento: de acordo com o desenvolvedor, eles não a mesma iD de sempre, mas metade da mesma iD. Ele afirma que será muito difícil continuar fazendo jogos da mesma qualidade de Doom, Doom: Eternal e Doom: The Dark Ages com metade dos funcionários – e por difícil, ele esclarece que está falando que é impossível.
Ele também afirma que essa imagem pública positiva que a diretoria está tentando passar é apenas para evitar que alguns desenvolvedores que sobreviveram aos layoffs peçam demissão por não concordar com os novos rumos da empresa.
Hayes também é bastante crítico às métricas que os estúdios sob o Xbox estão sujeitos, principalmente quando se leva em conta a existência do Game Pass. Ele fala que a Bethesda chega neles e fala “vocês não venderam o suficiente”, mas o que exatamente é “vender o suficiente” num período em que o Game Pass liderava todas as estratégias e os estúdios sob o comando da Xbox não estavam num mercado para vender jogos, mas sim para vender assinaturas a um serviço? Os comentários dele dão a entender que, ao mesmo tempo que a Xbox estava tentando atrair mais usuários para seu serviço de assinatura de jogos, a empresa cobrava de seus estúdios números de venda que não levavam em conta quantas pessoas estavam jogando os games desses estúdios no Game Pass.
Ele finaliza criticando toda a gerência da Xbox, afirmando que eles não entende nada “da arte, de videogames e do modelo de negócios dos videogames”. Ele elabora que as demissões massivas são uma prova de como eles não fazem a menor ideia de como essa indústria funciona, pois tratam os funcionários apenas como números numa planilha e não compreendem que são justamente as interações entre esses funcionários dentro de um estúdio que irão influenciar no sucesso de um jogo.
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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.